El riesgo de adicción al juego en los menores
Múltiples estudios emergentes evidencian que la exposición a la participación previa en juegos de azar simulados -con dinero ficticio y real- es un predictor significativo del juego problemático, principalmente, entre los jóvenes[1]
Con la entrada en vigor de la Ley de Ordenación de Juego (Ley 13/2011, de 28 de mayo) en 2011 los juegos de azar han crecido a un ritmo sin precedentes en los últimos años, convirtiéndose en una actividad cada vez más frecuente.
Según el último Informe sobre Adicciones Comportamentales, 2019/20, el 6,7% de la población de entre 15 y 64 años ha jugado dinero online en el último año. Este dato supone casi el doble de la prevalencia respecto a 2017.
Por grupos de edad, en 2019/20 se observa que son los jóvenes de 15 a 34 años los que más juegan dinero online (un 8,3% de los jóvenes de 15 a 24 años y un 9,3% de los de 25 a 34 años).
Datos recientes [2] indican una implicación cada vez mayor entre los adolescentes en diversos juegos de azar (pese a estar prohibidos a menores de 18 años).
La evidencia señala que el inicio temprano en los juegos de azar incrementa notablemente el riesgo de tener problemas de adicción al juego [3] y que existe una relación directamente proporcional entre la edad y la gravedad del problema[4].
Las prácticas y oportunidades de juego han evolucionado hasta el punto en que están ampliamente disponibles y se consideran una forma de entretenimiento socialmente aceptable[5], derivando en una mayor presencia de juegos de azar online (y características similares a los mismos), así como en un aumento de la promoción de videojuegos a través de móviles, aplicaciones y redes sociales[6].
Especialmente importante es el rol de los videojuegos, una forma común de entretenimiento que constituye la primera opción de ocio audiovisual, principalmente entre niños y adolescentes (de 6 a 11 años), quienes suelen dedicar una parte importante de su tiempo a jugar con ellos.
Cada vez es más frecuente encontrarse con juegos electrónicos interactivos, apps o videojuegos que incorporan apuestas monetarias y juegos de azar que adoptan características de los videojuegos.
Tanto los juegos de azar como los videojuegos representan dos actividades de ocio en las que participan niños y adolescentes. Ambas actividades operan según los principios de refuerzo, para recompensar y prolongar el juego, utilizando efectos de sonido y luz estimulantes dentro del mismo. Por ello, las dos tienen efectos negativos similares, asociados con el juego excesivo (bajo rendimiento académico, mal humor, pérdida de interés en actividades que antes disfrutaban y conflictos interpersonales).
La aparición de estos nuevos modelos de videojuego que incorporan juegos de azar y de apuestas, suponen un mayor riesgo para los menores[7]: los niños y adolescentes que frecuentemente juegan a este tipo de videojuegos, pueden comenzar a creer que las actividades de juego se rigen bajo la suposición de que la habilidad y la práctica son responsables del éxito y que su destreza puede influir en el resultado de un juego de azar.
Estos videojuegos ofrecen, entre sus servicios, opciones de compra (generalmente pequeñas) conocidas como “microtransacciones”, que permiten obtener premios o contenido adicional para jugar -como elementos virtuales, trajes/máscaras, monedas o niveles- (un ejemplo de ello son el Candy Crush, el Fortnite o el FIFA). Otra innovación son las llamadas “loot boxes” o “cajas botín”, un sistema de recompensa integrado dentro del juego, que se puede comprar con dinero real, para obtener una selección -aparentemente- aleatoria de artículos virtuales[8].
Numerosas investigaciones señalan que las “cajas botín” comparten características psicológicas y estructurales con el juego de azar. En este mismo sentido, el Instituto de la Mente Infantil advierte del fuerte atractivo que tienen estas recompensas sorpresa para los niños, aduciendo que la emoción de encontrar un cofre y la posibilidad de lo que podría haber dentro “es una estrategia que refuerza el deseo de una persona de seguir jugando y obtener recompensas”.
Otro fenómeno que ha cobrado cada vez más relevancia en los videojuegos son los juegos competitivos o eSports, que introducen la posibilidad de apostar por jugadores que aparecen en las competiciones.
Algunos de los principales factores personales que contribuyen a que niños y adolescentes se inicien en los juegos de azar y apuestas son, de acuerdo con los expertos: una mayor preferencia por apuestas que requieran algún tipo de estrategia (junto con la creencia irracional de que sus habilidades se transferirán al juego de azar), las tendencias en la toma de decisiones, la impulsividad y la búsqueda de sensaciones, la socialización, la motivación, la satisfacción personal, los estilos de afrontamiento disfuncionales, los problemas de autorregulación, o como vía de escape ante problemas o estados de ánimo disfóricos[9].
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[1] (McBride y Derevensky, 2012; Griffiths y Parke, 2010; Kim y col., 2014; King, Delfabbro, Kaptsis y Zwaans, 2014; Molde y col., 2018)
[2] (DGOJ, 2017; Caselles, Cabrera y Lloret, 2018; CAC, 2019)
[3] (Sánchez y col, 2016)
[4] (Rahman, 2012).
[5] (Floros, 2018)
[6] (Abarbanel, Gainsbury, King, Hing, y Delfabbro, 2017)
[7] (King, 2018)
[8] (King, 2018)
[9] (Delfabbro, 2004; Wilber y Potenza, 2006; Delfabbro, King, y Griffiths, 2014; Lussier, Derevensky, Gupta, y Vitaro, 2014; Caselles y col., 2018; Seay y Kraut, 2007; Buiza-Aguado, 2017; Griffiths, Davies y Chappell, 2004; Departamento de Psicología Universidad Miguel Hernández, 2016)
Vía: La importancia de prevenir el riesgo de adicción al juego en los menores. Infocop